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La programmation en univers social

Triez par catégorie

Apprendre à programmer est plus que jamais essentiel aujourd’hui. Le code, le langage informatique est partout autour nous. À l’école, l’apprentissage de la programmation peut se faire en mathématique ou en sciences, mais il peut aussi être réalisé dans d’autres disciplines dont l’univers social. Nous considérons que l’univers social est un contexte intéressant pour faire de la programmation en ce sens où il permet d’avoir un objectif de création. Les élèves peuvent, par exemple, programmer le récit d’un personnage, une maquette interactive, créer une ligne du temps interactive.

Aussi, précisons que le langage de programmation qui est utilisé est un langage simple, qui se construit par blocs, et dont l'objectif est de développer la pensée informatique de l’élève. Vous pourrez facilement comprendre la logique du programme ci-dessous à gauche avant de voir son résultat animé à droite.

Code Animation
 
 
Nous privilégions une approche créative de la programmation, c’est-à-dire une approche qui permet aux élèves de concevoir une production comme l’animation d’un récit historique. Les élèves ont certains critères à respecter, mais sont libres de le faire de différentes manières. 

En proposant des défis technologiques et historiques, la programmation permet de développer la capacité de résoudre des problèmes chez les élèves. Programmer permet de développer plusieurs compétences, cependant il faut lui accorder du temps. Il faut donc trouver un équilibre entre la discipline et la programmation.

commencer avec scratch

Scratch est un logiciel libre et gratuit qui utilise un langage de programmation par blocs. Il permet de réaliser des animations et des interactions simples. Pour initier vos élèves aux rudiments de la programmation, nous vous proposons de commencer avec quelques fonctions de base comme la présentation de l'interface de Scratch et de certains mots de vocabulaire. Nous vous suggérons de lancer rapidement les élèves dans la manipulation des blocs de programmation à travers certains défis. 

Nous avons créé un guide d'accompagnement et huit défis. Chaque défi comporte deux volets : un volet technologique et un volet historique. Les élèves sont ainsi amenés à réfléchir à la manière de coder un programme simple tout en considérant l'univers social. Pourquoi ne pas imprimer les diapositives concernant les défis et les plier en deux? De cette façon, la solution du défi se retrouvera au verso. 

 

Créer une histoire animée

La programmation peut représenter une façon dynamique et interactive de donner vie à une réalité historique. La création d'une histoire animée avec Scratch permet aux élèves de mettre en relief un personnage marquant de l’histoire tout en s’initiant aux rudiments de la programmation. Dans ce type de projet, les élèves doivent établir la chronologie de leur scénario. Ils doivent aussi choisir des arrière-plans significatifs de l’époque et des lieux choisis. Le récit leur permet également de mettre en action des personnages historiques et de créer des dialogues.

 

Voici les principales étapes de notre activité sur les personnages marquants. 

  • Les élèves doivent dans un premier temps faire une recherche sur leur personnage et composer le récit de l'histoire. Le site Sociétés et Territoires comporte plusieurs fiches d'information sur des personnages historiques ou des groupes sociaux.
  • Dans un deuxième temps, les élèves sont amenés à programmer leur histoire dans Scratch. Ils devront y inclure plusieurs éléments comme des arrière-plans, des personnages, des sons, etc.
Incursion dans les classes de Martin et de Nathalie (3e-4e année)

Nous avons collaboré avec Martin et Nathalie, enseignants de 3e et de 4e année ainsi que Nancy Brouillette, conseillère pédagogique du RÉCIT, à la commission scolaire de l’Énergie pour créer une activité où les élèves se questionnent sur la manière dont certains personnages deviennent historiques. La vidéo inclut plusieurs séquences filmées en classe et des entrevues avec les élèves qui décrivent leur utilisation de la technologie.

 

Voici un exemple de production d'un élève d'une classe de 3e-4e année.


En cliquant sur les liens ci-dessous, vous aurez accès aux cahiers de l’élève et aux pistes de solution des activités (si vous êtes connecté).

Afin de faciliter la recherche de « sprites » à animer, nous mettons à votre disposition des personnages pour chacune des sociétés à l'étude au primaire. Voici le lien pour remixer le programme : https://scratch.mit.edu/projects/402036119/ 

Autres exemples 

Le logiciel Scratch permet de réaliser une multitude de projets variés. Voici d’autres idées d’activités simples liées à l’univers social que vos élèves pourraient effectuer.

Les élèves peuvent programmer une carte où le déplacement de la souris sur une zone de couleur entraine l’affichage du nom du territoire. Si vous voulez tenter ce genre de projet, mettez l’accent sur les repères géographiques. L’important est que les élèves situent correctement les éléments dans l’espace.

Pour remixer le programme : https://scratch.mit.edu/projects/423973675


Avec un programme similaire à la carte interactive, mais axé sur le positionnement cartésien de la souris, les élèves pourraient faire une analyse iconographique. Ils pourraient ainsi déterminer les acteurs (Qui?), l'époque (Quand?), les lieux (Où?) et le sujet (Quoi?) d'une image. Aussi, les élèves pourraient créer une ligne du temps interactive. Dans ce type d'activité, les élèves peuvent présenter des évènements marquants d’une société ou encore déterminer des changements entre deux sociétés. 

En somme, Scratch permet des possibilités infinies aux élèves qui expérimentent la programmation. Donnez-leur quelques consignes et des critères à respecter, et ensuite, laissez-les exprimer leur créativité!

 

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